Les assets surdimensionnés peuvent et VAS provoquer des problèmes de streaming : la correction

Corriger l'avertissement FiveM « Oversized assets can and WILL lead to streaming issues », la perte de texture et une ville qui ne se charge pas : la limite de 16 MB et comment réduire les assets.

Dans la console client (F8) ou au démarrage de la ressource :

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Oversized assets can and WILL lead to streaming issues

Le message nomme une ressource et les fichiers qui sont trop gros. Si vous avez également vu des textures grises ou plates, des bâtiments qui apparaissent tard, ou une ville qui ne se charge jamais complètement, elles ont la même source. Ce guide explique la limite, comment trouver les fichiers lourds et comment les réduire.

Ce que l'avertissement signifie

Chaque fichier diffusé (un modèle, un dictionnaire de textures, une pièce de carte) doit tenir dans la mémoire de streaming du jeu. Les textures (.ytd, .ytf) sont les plus lourdes. FiveM vérifie la taille de mémoire physique de chaque asset diffusé, et avertit lorsqu'un fichier dépasse sa limite, ce qui est 16 MB pour les fichiers .ytd et .ytf.

L'avertissement n'est pas un crash en soi. Mais un fichier au-dessus de la limite est le plus susceptible de ne pas se charger, et il prend de la place à tout le reste. Beaucoup de fichiers surdimensionnés ensemble rendent le problème beaucoup pire.

Signes sur votre serveur

  • Le texte d'avertissement dans la console, avec le nom de la ressource et du fichier.
  • Les textures qui restent de basse qualité, grises ou plates, ou qui disparaissent soudainement.
  • Les bâtiments et les routes qui se chargent tard, ou une ville qui ne se charge pas pendant que vous y êtes.
  • Les véhicules qui apparaissent sans roues, sans peinture ou en tant que coquille blanche.
  • Les joueurs avec des PC plus faibles qui se bloquent ou se gèlent plus souvent que les autres.

Ces signes se manifestent d'abord pour certains joueurs. Une machine avec moins de mémoire vidéo ou de RAM atteint la limite plus tôt qu'une puissante, c'est pourquoi vous pouvez avoir un serveur qui fonctionne pour vous et échoue pour vos joueurs.

Étape 1 : trouver les fichiers lourds

Commencez par l'avertissement : il énumère la ressource et souvent le fichier. Ensuite, vérifiez dans le dossier de ressource, dans stream, pour les fichiers les plus volumineux. Sous Windows, ouvrez le dossier et triez par taille. Notez que le nombre qui importe est la taille de la mémoire une fois chargée, ce qui peut être plus grand que le fichier sur disque, mais les fichiers les plus volumineux sur disque sont toujours les premiers suspects.

powershell
Get-ChildItem -Recurse -Include *.ytd,*.ytf,*.yft,*.ydr .\resources |
  Sort-Object Length -Descending |
  Select-Object -First 20 FullName, @{n='MB';e={[math]::Round($_.Length/1MB,1)}}

Cela énumère les 20 fichiers diffusés les plus volumineux de votre dossier de ressources. Exécutez-le depuis votre dossier serveur.

Astuce : les plus grands coupables sont presque toujours les packs de voitures avec des textures 4K, les packs de vêtements, et les cartes personnalisées avec de grands dictionnaires de textures.

Étape 2 : réduire les textures

La plupart des fichiers surdimensionnés sont des textures qui sont plus grosses qu'elles n'ont besoin d'être. Une voiture ou une chemise vue à l'écran n'a pas besoin d'une texture 4096 x 4096 pour chaque partie.

  • Abaissez la résolution des textures dans la .ytd. Un éditeur de textures tel que OpenIV peut ouvrir une .ytd et afficher chaque texture avec sa taille. Les outils de textures peuvent également les redimensionner et les recompresser. Passer de 4096 à 2048 pixels réduit la mémoire d'environ trois quarts, et la différence est difficile à voir en jeu.
  • Utilisez un format compressé. Les dictionnaires de textures utilisent la compression de style DXT. Une texture enregistrée dans un format plus grand et non compressé est beaucoup plus lourde sans gain.
  • Supprimez ce qui n'est pas utilisé. Une .ytd contient souvent des textures qu'aucun modèle n'utilise, comme des liveries supplémentaires. Supprimez-les.
  • Divisez un fichier énorme. Si un dictionnaire contient plus qu'il n'en a besoin, un outil peut le diviser en fichiers plus petits. Gardez les noms de texture correspondant aux modèles qui les utilisent.

Travaillez toujours sur une copie, et testez la voiture ou les vêtements en jeu après chaque changement. Un nom de texture cassé ou une texture manquante s'affiche immédiatement en tant que surface damier ou blanche.

Si un dossier de stream n'est pas le vôtre (par exemple un pack payant), demandez à l'auteur une version plus légère. Ne modifiez pas les fichiers chiffrés.

Étape 3 : trop de voitures additionnelles

Un serveur avec 300 voitures additionnelles haute résolution a un problème, même si chaque fichier est en dessous de 16 MB. Les voitures sont chargées lorsque les joueurs les voient, et chacune utilise la mémoire du modèle et de la texture. Quelques façons de rester dans le budget :

  • Supprimez les voitures que personne n'utilise. Vérifiez ce que les joueurs conduisent vraiment.
  • Choisissez des voitures avec une taille raisonnable, et sautez les packs de qualité « ultra » qui sont plus gros que le reste.
  • Gardez une version d'une voiture, pas trois variantes avec différentes textures.

Plus sur les voitures dans how to add addon cars to FiveM.

Ce que vos joueurs peuvent changer

Une correction sur le serveur est la seule qui tient, mais un joueur avec un PC faible peut atténuer le problème pendant que vous travaillez :

  • Abaissez la qualité des textures dans les paramètres graphiques de GTA V.
  • Abaissez la densité de population et le mise à l'échelle de la distance étendue.
  • Fermez les autres programmes pour laisser plus de RAM et de mémoire vidéo libres.
  • Effacez le cache du jeu si les textures restent cassées après que vous ayez corrigé les fichiers : voir clear the FiveM cache.

L'empêcher sur une nouvelle ressource

Avant d'ajouter un pack, vérifiez sa taille sur disque. Un dossier de stream de plusieurs centaines de MB pour une voiture ou une tenue est un signe d'avertissement. Ajoutez les ressources une à la fois, puis démarrez le jeu et lisez la console F8. Si l'avertissement apparaît après une ressource spécifique, vous avez trouvé celle qui la cause, et vous pouvez la corriger ou la supprimer avant qu'elle n'affecte les joueurs.

Liste de contrôle

Symptôme Correction
Avertissement d'assets surdimensionnés pour un fichier Réduire le fichier en dessous de 16 MB (redimensionner et compresser les textures)
Textures grises, plates ou disparaissant Trouver la .ytd surdimensionnée et la réduire ou la supprimer
La ville ne se charge pas Trop de contenu lourd : supprimer les voitures additionnelles et les packs inutilisés
La voiture apparaît blanche Vérifier que la .ytd est présente, valide et pas surdimensionnée
Seuls certains joueurs sont affectés Abaissez la qualité des textures et la densité de population de leur côté
Les textures sont toujours cassées après la correction Effacer le cache client
Ce ne sont pas vos fichiers Demander à l'auteur une version plus légère

Réponses rapides

Quelle limite de taille déclenche l'avertissement d'assets surdimensionnés ?

FiveM avertit lorsqu'un asset diffusé comme un fichier .ytd ou .ytf est supérieur à environ 16 MB en taille de mémoire physique. Les fichiers plus lourds peuvent ne pas se charger correctement.

Pourquoi les textures disparaissent-elles ou la ville ne se charge-t-elle pas ?

Le jeu a un budget de mémoire de streaming limité. Très gros fichiers, ou trop de voitures et vêtements additionnels lourds chargés à la fois, l'épuisent, et d'autres textures et pièces de carte ne se chargent pas.

Le joueur peut-il le corriger avec ses paramètres graphiques ?

Cela aide. Une qualité de texture inférieure utilise moins de mémoire, et la fermeture d'autres programmes libère de la RAM, mais la vraie correction est de supprimer ou réduire les assets surdimensionnés sur le serveur.

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