FiveM Server-Wirtschaft Ausgleich: Gehälter, Geldsenken und Inflation

Wie du eine FiveM Server-Wirtschaft ausgleichst: Gehälter, Startgeld, Preise, Geldsenken wie Reparaturen, Treibstoff, Steuern und Wohnen, schwarzes Geld und SQL um Inflation zu beobachten.

Das Symptom: Neue Spieler kaufen alles in einem Tag, Preise hören auf zu bedeuten, und die reichsten Spieler haben mehr Geld als der ganze Shop-Katalog kostet.

Eine Wirtschaft ist zwei Flüsse: Geld, das ins Spiel eintritt (Wasserhähne) und Geld, das es verlässt (Senken). Wenn Wasserhähne lange genug gewinnen, bekommst du Inflation. Dieser Artikel zeigt, woher das Geld kommt, wie man es wieder entfernt, und wie man es mit der Datenbank misst.

Wasserhähne: wo Geld eintritt

Listet jede Quelle auf, bevor du eine Zahl änderst:

  • Gehälter: eine regelmäßige Zahlung pro Job und Grade, ob der Spieler arbeitet oder herumsteht.
  • Startgeld: was ein neuer Charakter erhält.
  • Job- und Aktivitäts-Belohnungen: Lieferungen, Missionen, Überfälle, Verkauf von Gegenständen an NPCs oder ein Pfandleihhaus.
  • Admin-Befehle und Geschenke: Geld, das du von Hand gibst.

Gehälter sind der leiseste Wasserhahn, weil sie auf einen Timer laufen. In QBCore leben das Gehalt-Intervall und die Startbar- und Bankwerte in der Core-Config; in ESX Legacy das Intervall und die Startkonten auch in der Core-Config, und der Betrag kommt aus der Job-Grade. Finde sie in deiner Version statt zu raten, und lies den Grade-Sold in der Job-Einrichtung (ESX, QBCore).

Tipp: Viele Server zahlen ein hohes Gehalt, um Spieler zu locken, dann wundern sich, warum Geld wertlos ist. Ein niedriges Gehalt mit echten Aktivitäts-Belohnungen hält Spieler, etwas zu tun.

Preise einstellen

Verankere alles an einer Zahl: Was ein Spieler in einer Stunde normaler Arbeit verdient. Dann preise Dinge in Stunden:

Element Angemessener Preis
Ein einfaches Auto Mehrere Stunden Arbeit
Ein gutes Auto Ein oder zwei Tage Spiel
Essen und Getränke Minuten Arbeit
Ein Haus oder Apartment Viele Stunden, mit laufenden Kosten

Du brauchst nicht genaue Werte. Du brauchst eine Reihenfolge: billige Dinge sind billig, Status-Gegenstände brauchen echte Zeit. Besuche es nach der ersten Woche mit echten Daten erneut.

Geldsenken

Eine Senke nimmt Geld heraus und gibt nichts dafür zurück. Die guten fügen auch Gameplay hinzu:

  • Reparaturen: Der Mechaniker berechnet, oder der Spieler zahlt in einer Werkstatt. Siehe den Mechaniker-Job.
  • Treibstoff: Ein kleiner wiederkehrender Kostenbetrag, den jeder Fahrer zahlt.
  • Steuern: auf Fahrzeuge, Eigentum, Shop-Käufe oder Unternehmensgewinne.
  • Wohnen: Miete, Nebenkosten oder ein Kaufpreis. Siehe Wohnen und Apartments.
  • Lizenzen und Bußgelder: Führerschein, Waffenschein, Polizei-Bußgelder.
  • Versicherung und Depot-Gebühren für Fahrzeuge.

Übertrreibe einen von ihnen nicht. Ein kleiner Kostenbetrag, der oft vorkommt, ist besser als ein riesiger Kostenbetrag, der sich wie eine Strafe anfühlt.

Bargeld, Bank und schwarzes Geld

Geld existiert in mehreren Konten, was wichtig ist, wenn du misst. Bargeld und Bank sind normales Geld. Schwarzes Geld (schmutziges Geld) ist ein separates Konto oder Element, normalerweise aus illegaler Aktivität verdient und in sauberes Geld gewaschen. Halten Sie es unter Kontrolle mit einem Umwandlungskurs, damit es weniger wert ist als sauberes Geld, und siehe Bargeld, Bank und schwarzes Geld für wie jede Art gespeichert und ausgegeben wird.

Beobachte Inflation mit Queries

Du brauchst kein Dashboard. Eine Query auf der Charakters-Tabelle, täglich ausgeführt, zeigt den Trend. Das Geld wird als JSON in einer Spalte gespeichert, daher extrahiere die Werte:

sql
-- ESX Legacy: users.accounts holds {"money":..,"bank":..,"black_money":..}
SELECT
  COUNT(*) AS characters,
  SUM(CAST(JSON_UNQUOTE(JSON_EXTRACT(accounts, '$.money')) AS DECIMAL(20,0))) AS cash,
  SUM(CAST(JSON_UNQUOTE(JSON_EXTRACT(accounts, '$.bank')) AS DECIMAL(20,0))) AS bank,
  SUM(CAST(JSON_UNQUOTE(JSON_EXTRACT(accounts, '$.black_money')) AS DECIMAL(20,0))) AS black
FROM users;
sql
-- QBCore and QBox: players.money holds {"cash":..,"bank":..,"crypto":..}
SELECT
  COUNT(*) AS characters,
  SUM(CAST(JSON_UNQUOTE(JSON_EXTRACT(money, '$.cash')) AS DECIMAL(20,0))) AS cash,
  SUM(CAST(JSON_UNQUOTE(JSON_EXTRACT(money, '$.bank')) AS DECIMAL(20,0))) AS bank
FROM players;

Überprüfe die Spaltennamen in deiner eigenen Datenbank zuerst, da einige Server sie anpassen. Speichere das Ergebnis in einer kleinen Tabelle mit einem Datum, damit du es später grafisch darstellen kannst:

sql
CREATE TABLE IF NOT EXISTS economy_snapshots (
  id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
  taken_at TIMESTAMP DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP,
  characters INT,
  cash BIGINT,
  bank BIGINT
);

Zwei andere Queries sind es wert, ab und zu ausgeführt zu werden: die Top-Zehn reichsten Charaktere (eine riesige Anomalie zeigt auf ein Exploit), und das durchschnittliche Geld pro Charakter. Vergleiche diese mit wie vielen Charakteren aktiv sind, da ein Gesamtbetrag geteilt durch aktive Spieler eine ehrlichere Zahl ist als der Gesamtbetrag allein. Für Hilfe mit Queries von Lua, siehe oxmysql Queries.

Was tun, wenn es infliert

  1. Finde den Wasserhahn: Ein neuer Job, ein Überfall-Auszahlung, ein Bug. Vergleiche die Daten.
  2. Reduziere den Wasserhahn, bevor du Senken hinzufügst.
  3. Füge oder erhöhe eine Senke hinzu, die jeden berührt (Treibstoff, Steuern).
  4. Für ein ausgelöster Exploit, behebe es zuerst und kümmere dich dann um das Geld, da das Entfernen von Geld, während die Lecks offen sind, sinnlos ist.

Das Löschen von Guthaben ist das letzte Mittel, weil Spieler das Vertrauen verlieren. Sanftere Optionen sind Steuern auf große Guthaben, ein Bankentkommen-Zinsabschlag oder zeitlich begrenzte Luxuselemente, die Geld aufnehmen.

Checkliste

Symptom Behebung
Alles in einem Tag leistbar Reduziere den Gehalt und das Startgeld
Gesamtgeld steigt jede Woche Reduziere Wasserhähne, füge Senken hinzu, die jeden berühren
Ein Charakter hat absurdly Geld Schaue nach einem Exploit, überprüfe die Logs
Preise fühlen sich bedeutungslos an Preise in Arbeitsstunden
Schwarzes Geld zu stark Füge einen Verlust beim Waschen hinzu
Keine Daten zum Entscheiden Schnappschuss der Gesamtbeträge täglich

Kurze Antworten

Woher weiß ich, wenn meine Wirtschaft infliert?

Summiere das Geld aller Charaktere in der Datenbank nach einem Zeitplan, zum Beispiel einmal pro Tag, und vergleiche die Nummern. Wenn die Gesamtzahl schneller steigt als deine Spieler-Zahl, kommt mehr Geld herein als heraus.

Was ist eine Geldsenke?

Alles, was Geld aus dem Spiel für immer nimmt: Reparaturen, Treibstoff, Steuern, Miete, Lizenzen, Bußgelder. Ohne Senken sammelt sich Geld nur an.

Wo ändere ich den Gehalt und das Startgeld?

In der Core-Config deines Frameworks. ESX und QBCore haben jeweils Einstellungen für das Gehalt-Intervall und für das Geld, das ein neuer Charakter mit erhalten, und der Job-Sold ist pro Grade definiert.

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